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《天圆地方:HRES》 系统 Wiki

游戏系统说明文档

🎮 游戏概览

《天圆地方》(Heaven is Round, Earth is Square - HRES)是一款免费、开放的轻量级网络游戏,目标是让玩家们在一个持续运行的广阔虚拟世界中探索、生存、协作, 自发地形成经济体系和社会结构,共建虚拟文明

核心特色

  • 世界地图广大而连续,采用单一服务器架构,没有副本,所有玩家共享同一个持续运行的世界
  • 真实的经济模拟,无系统干预:玩家之间的交易、产业运作完全由市场机制决定,系统不进行价格调控或资源分配
  • 城镇、国家等社会组织不是系统生成的,而是由真实玩家自由创建和运作
  • 世界运行的规则最小化:系统只提供最小的规则框架,具体的制度与秩序由玩家自发构建

🌍 世界与时间

世界

HRES世界是一个连续的、广大的平面虚拟世界。 世界本身是一个复杂的生态系统,融合了地形、资源、玩家、建筑、产业、城镇、国家等诸多要素。 在这里,玩家可以自由探索、建设、协作,见证从个人生活到集体文明的完整演化过程。

地貌与地形

世界拥有多样的地貌海洋大陆岛屿湖泊河流山脉等, 构成了丰富的地理环境。

在陆地之上,分布着多种地形草地沙地雪地泥地岩地湿地等。 每种地形都有其独特的特性,影响着玩家的移动速度、资源分布和可开发性。 玩家需要根据不同的地形特点,制定相应的探索策略和建设规划。

方域

游戏世界被划分为上万个方域(chunk),每个方域的面积为4096平方米

方域概念源自中国古代"天圆地方"的宇宙观,其中"方域"代表大地上的基本区域单位,象征着"地方"的概念。 每个方域都是领土管理、建筑建造和资源分布的基本单位。

时间系统

HRES世界采用独特的历法系统:

  • 时间流速:游戏中1天 = 现实中12小时(游戏时间流速为现实的2倍)
  • 历法结构
    • 1年 = 4个月(春月、夏月、秋月、冬月)
    • 1个月 = 30天
  • 时间格式:显示为"天圆纪元 X年-X月-X日 XX:XX"
游戏起始时间:现实时间 2026年1月1日 00:00(北京时间)对应天圆纪元 第1年春月第1天 00:00

日常循环

游戏以游戏历法里的作为基本单位来实现结算。每天结束时,系统会进行各种状态的更新和重置:

  • 精力恢复:进入房屋休息的玩家在每天结束时精力会全部恢复
  • 工作次数重置:产业建筑的工作次数在每天结束时重置,玩家可以重新投入精力工作
  • 其他日常结算:系统会在每天结束时统一处理各种需要按天结算的游戏机制
日常循环确保了游戏节奏的稳定性,玩家可以合理安排每天的活动,并在新的一天开始时获得新的机会。

⛏️ 资源与采集系统

资源分布

世界中分布以下自然资源:

  • 树木
  • 石头
  • 铁矿
  • 铜矿

资源信息表

资源图片 资源名称 采集物品 采集次数 基础精力消耗 所需技能 兼容工具
松树(大)
松树(大)
木材
8次
75
伐木
石斧、铁斧
松树(中)
松树(中)
木材
5次
60
伐木
石斧、铁斧
松树(小)
松树(小)
木材
3次
40
伐木
石斧、铁斧
桦树(大)
桦树(大)
木材
8次
75
伐木
石斧、铁斧
桦树(中)
桦树(中)
木材
5次
60
伐木
石斧、铁斧
桦树(小)
桦树(小)
木材
3次
40
伐木
石斧、铁斧
石头
石头
石头
8次
50
石料采集
石镐、铁镐
铁矿
铁矿
铁矿石
12次
100
铁矿采集
石镐、铁镐
铜矿
铜矿
铜矿石
12次
100
铜矿采集
石镐、铁镐

资源生成规则

  • 资源分布受宏观地貌和微观地形影响,呈现随机但不均匀格局
  • 资源会定期再生:树木资源再生周期较短,矿石资源再生周期较长

采集机制

  • 玩家靠近资源,鼠标悬停时资源高亮,点击后进入采集界面
  • 玩家以个人身份直接消耗精力进行采集,获得对应产出
  • 城镇领土内的资源当地居民可以采集,非城镇居民资源采集权由城镇政策决定

🏭 产业与生产

产业分类

产业分为两类:

生产型产业

消耗原料 → 玩家劳动 → 产出产品

示例:铁匠铺消耗矿石 → 制造工具

服务型产业

提供服务 → 获得收益

示例:旅馆、店铺

工作机制

  • 玩家可以投入精力在产业中工作,立即获得报酬
  • 产出进入产业仓库
  • 产业规模决定了每日可工作次数,经营者可限制玩家单次劳动的最低精力消耗

建造限制

只有城镇领土内的方域(chunk)才能建造产业建筑。

🏗️ 建筑系统

游戏中的建筑分为三大类别:产业建筑公共建筑基础设施

🏭 产业建筑

产业建筑(Estate Buildings)包括生产型和服务型建筑,是游戏经济系统的核心。生产型建筑可提供就业机会,玩家可以投入精力工作获得报酬。

建筑图片 建筑名称 功能说明 所需材料 产能/产出
农场
玉米农场
生产型建筑。种植和收获玉米,提供食物。提供就业机会。
  • 木材:70
  • 石头:30
  • 工作量:1500
原料:无
产出:玉米
石匠铺
石匠铺
生产型建筑。生产石制工具(石斧、石镐、石锤)。提供就业机会。
  • 木材:60
  • 石头:40
  • 工作量:1800
原料:木材、石头
产出:石斧、石镐、石锤
冶炼坊
冶炼坊
生产型建筑。将铁矿石和铜矿石冶炼成铁锭和铜锭。提供就业机会。
  • 木材:80
  • 石头:100
  • 工作量:2500
原料:铁矿石、铜矿石
产出:铁锭、铜锭
铁匠铺
铁匠铺
生产型建筑。生产铁制工具(铁斧、铁锤、铁镐)等金属制品。提供就业机会。
  • 木材:100
  • 石头:50
  • 工作量:2000
原料:木材、铁锭
产出:铁斧、铁锤、铁镐
铸币厂
铸币厂
生产型建筑。铸造铜币的工厂。提供就业机会。
  • 木材:50
  • 石头:80
  • 工作量:3000
原料:木材、铜锭
产出:铜币
房屋
房屋
服务型建筑。供居民居住的建筑,可以用于自住或出租。有多种大小(平房、尖顶小屋、复式楼房)。不可就业。
  • 木材:40-100
  • 石头:20-80
  • 工作量:800-2000
功能:居住
店铺
店铺
服务型建筑。商业建筑,用于店主小规模出售物品。不可就业。
  • 木材:120
  • 石头:60
  • 工作量:2500
功能:小规模物品出售
仓库
仓库
服务型建筑。存储物品和资源,提供额外的存储空间。不可就业。
  • 木材:100
  • 石头:80
  • 工作量:2000
功能:物品存储

🏛️ 公共建筑

公共建筑(Public Buildings)为城镇提供公共服务和管理功能,是城镇运行的基础设施。

建筑图片 建筑名称 功能说明 所需材料 功能效果
乡镇中心
乡镇中心
镇级城镇的核心建筑,用于管理城镇事务、设置政策、任命职务。自动宣称周围9个方域的领土。人口达到50后可升级为市政厅。
  • 木材:300
  • 石头:200
  • 工作量:5000
功能:城镇管理、宣称领土
市政厅
市政厅
城级城镇的核心建筑,由乡镇中心升级而来。提供更高级的城镇管理功能,用于管理城市事务、设置政策、任命职务。自动宣称周围9个方域的领土。无法直接建造,必须通过乡镇中心升级获得。
  • 升级条件:人口≥50
  • 升级方式:从乡镇中心升级
  • 无法直接建造
功能:城市管理、宣称领土
市场
市场
城镇公共建筑,用于居民大规模买卖物品。提供交易场所,是经济活动的中心。
  • 木材:120
  • 石头:60
  • 工作量:2500
功能:提供大规模交易平台
哨站
哨站
扩张城镇领土的据点。需要定期维护。
  • 木材:60
  • 石头:30
  • 工作量:1500
功能:宣称领土

🛤️ 基础设施

基础设施(Infrastructure)包括道路、桥梁等交通设施,目前尚未开放,敬请期待。

建筑图片 建筑名称 功能说明 所需材料 功能效果
土路
土路
基础道路设施,尚未开放,敬请期待。
  • 待定
功能:提高移动速度
石板路
石板路
高级道路设施,尚未开放,敬请期待。
  • 待定
功能:提高移动速度
木桥
木桥
基础桥梁设施,用于跨越水域或障碍,尚未开放,敬请期待。
  • 待定
功能:交通设施
石桥
石桥
高级桥梁设施,用于跨越水域或障碍,尚未开放,敬请期待。
  • 待定
功能:交通设施
开发中:基础设施系统正在开发中,包括道路(土路、石板路)和桥梁(木桥、石桥)等功能,将在后续版本中开放。
建造说明:所有建筑都需要在城镇领土内建造。非城镇居民在城镇领土内建造需要支付额外费用(由城镇政策决定)。建筑建造后需要定期维护,维护失败会导致建筑损坏。

🏘️ 城镇系统

城镇等级

游戏中的城镇分为两个等级:

乡镇中心 镇(Town)

  • 规模较小的城镇,拥有乡镇中心
  • 可选的城镇名称后缀:镇、乡、村、屯、寨、营

市政厅 城(City)

  • 人口达到50后,可将乡镇中心升级为市政厅,镇自动升级为城
  • 可选的城市名称后缀:城、市、府、州、堡、格勒
后缀只是名称不同,数值和操作上没有任何区别。玩家可以根据地理位置和文化特色自由搭配。

城镇管理

  • 城镇领主可为居民授予自定义称号与职务(如"街道护卫""首席建筑师")。
  • 城镇是玩家聚居、公司运营与产业活动的核心单位,城市居民的经济活动要向城镇纳税。
  • 城镇可开放面向外来人口的移民政策。

👑 国家系统

政体制度

👑 君主制(Monarchy)

  • 元首由初代建国者担任,通过禅让于元首个人指定的接班人进行权力更替
  • 元首无任期限制
  • 元首拥有一切决策权

🏛 共和制(Republic)(暂未开放)

  • 公民定期选举议员,议员投票选出国家元首
  • 元首任期有限(游戏中1或2个月)
  • 元首可执行普通决策,国家重大决策需议会通过
  • 建立要求:至少拥有1座城
政体本身不提供数值加成,只影响治理逻辑与交互方式。

国体名称

城镇数量、城镇等级和人口规模决定国家可选用的国体名称国家元首称号。国体名称可以通过国家改革变更。国体名称将作为国家名称的后缀出现,如金帐汗国、威尼斯共和国等。

君主制国体

国体名称 城市要求 人口要求 统治者称号
部落 1镇 1 首领 / 酋长
山寨 1镇 1 首领 / 寨主
部落联盟 2镇 50 首领 / 大酋长 / 盟主
汗国 3镇 100 可汗 / 大汗
公国/国 1城 50 国君 / 公爵
王国 3城 150 国君 / 国王
帝国 5城 250 皇帝 / 天子

共和制国体

国体名称 城市要求 人口要求 统治者称号
城邦 1城 1 执政官
共和国 2城 50 总统 / 主席
联邦 5城 150 元首 / 总统 / 主席
同一政体内的不同风格没有任何数值加成,只是称呼不同。玩家可以选择不升级,继续保持当前风格。

建国流程

玩家在无主之地建立第一个乡镇中心时,系统自动成立一个君主制国家

此时城镇等级为,玩家可以从以下两种初始国体风格中选择:

国体风格 最低要求 统治者称号
部落 1镇 + 1人 首领 / 酋长
山寨 1镇 + 1人 首领 / 寨主

政体改革

当国家发展到一定规模后,玩家可以选择改变政体制度

  • 从君主制改革到共和制:至少拥有1座城,由国家元首发起改革(暂未开放)。
  • 从共和制改革到君主制:内乱或政变事件触发,或议会通过政体改变决议(暂未开放)。

🗺️ 领土系统

方域概念

在HRES世界的内测版本中,游戏世界被划分为200 × 100 个方域(chunk),每个方域的面积为4096平方米。 方域概念源自中国古代"天圆地方"的宇宙观,其中"方域"代表大地上的基本区域单位,象征着"地方"的概念。 每个方域都是领土管理、建筑建造和资源分布的基本单位。

城镇基础领土

  • 城镇中心自动宣称周围1环(9个方域)
  • 无需额外建筑,这是城镇的基础领土
  • 城镇中心无法建造在其它城镇领土周边,否则会领土冲突

扩张领土规则

  • 通过扩张建筑宣称相邻领土
  • 扩张建筑有"影响范围",可以宣称多个方域
  • 影响范围可以重叠,提高效率
  • 新扩张的领土必须与现有领土相邻

扩张建筑

城镇中心 (Town Center)

  • 功能:城镇核心建筑,基础领土扩张
  • 扩张范围:所在方域以及相邻8个方向的方域(共9个)

哨所 (Outpost)

  • 功能:领土扩张建筑
  • 扩张范围:所在方域(1个)

建造权限

  • 城镇中心:任何人可以去无主之地建造,费用个人承担
  • 哨所:任何城镇居民都可以建造哨所,费用个人承担,扩张的领土归所在城镇
  • 无需申请许可,但需要满足基础条件

城镇扩张补助政策

城镇领主可以设置的政策:

  • 建造补助:为建造哨所的个人提供资金补助
  • 维护补助:为哨所维护提供部分资金支持

领土功能

  • 产业建造限制:只有城镇领土内的方域才能建造产业建筑
  • 资源采集优先权:城镇领土内的资源当地居民可以采集,非城镇居民资源采集权由城镇政策决定

领土争夺

  • 暂未开放

🏢 公司系统(暂未开放)

公司成立

玩家可以成立公司,管理多个产业。

所有权与收益

  • 公司既可以由单一玩家独资,也可以由多人持股。
  • 公司产出归公司所有,股东共享收益。

📚 世界 Wiki

世界 Wiki 是《天圆地方:HRES》的玩家共创知识库,类似于现实世界的维基百科,但专属于HRES这个虚拟世界。 在这里,每一位玩家都是编辑者,可以自由创建、编辑和完善词条,共同书写这个世界的百科全书。

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