《天圆地方:HRES》 系统 Wiki
游戏系统说明文档
🎮 游戏概览
《天圆地方》(Heaven is Round, Earth is Square - HRES)是一款免费、开放的轻量级网络游戏,目标是让玩家们在一个持续运行的广阔虚拟世界中探索、生存、协作, 自发地形成经济体系和社会结构,共建虚拟文明。
核心特色
- 世界地图广大而连续,采用单一服务器架构,没有副本,所有玩家共享同一个持续运行的世界
- 真实的经济模拟,无系统干预:玩家之间的交易、产业运作完全由市场机制决定,系统不进行价格调控或资源分配
- 城镇、国家等社会组织不是系统生成的,而是由真实玩家自由创建和运作
- 世界运行的规则最小化:系统只提供最小的规则框架,具体的制度与秩序由玩家自发构建
🌍 世界与时间
世界
HRES世界是一个连续的、广大的平面虚拟世界。 世界本身是一个复杂的生态系统,融合了地形、资源、玩家、建筑、产业、城镇、国家等诸多要素。 在这里,玩家可以自由探索、建设、协作,见证从个人生活到集体文明的完整演化过程。
地貌与地形
世界拥有多样的地貌:海洋、大陆、岛屿、湖泊、河流、山脉等, 构成了丰富的地理环境。
在陆地之上,分布着多种地形:草地、沙地、雪地、泥地、岩地、湿地等。 每种地形都有其独特的特性,影响着玩家的移动速度、资源分布和可开发性。 玩家需要根据不同的地形特点,制定相应的探索策略和建设规划。
方域
游戏世界被划分为上万个方域(chunk),每个方域的面积为4096平方米。
方域概念源自中国古代"天圆地方"的宇宙观,其中"方域"代表大地上的基本区域单位,象征着"地方"的概念。 每个方域都是领土管理、建筑建造和资源分布的基本单位。
时间系统
HRES世界采用独特的历法系统:
- 时间流速:游戏中1天 = 现实中12小时(游戏时间流速为现实的2倍)
- 历法结构:
- 1年 = 4个月(春月、夏月、秋月、冬月)
- 1个月 = 30天
- 时间格式:显示为"天圆纪元 X年-X月-X日 XX:XX"
日常循环
游戏以游戏历法里的天作为基本单位来实现结算。每天结束时,系统会进行各种状态的更新和重置:
- 精力恢复:进入房屋休息的玩家在每天结束时精力会全部恢复
- 工作次数重置:产业建筑的工作次数在每天结束时重置,玩家可以重新投入精力工作
- 其他日常结算:系统会在每天结束时统一处理各种需要按天结算的游戏机制
⛏️ 资源与采集系统
资源分布
世界中分布以下自然资源:
- 树木
- 石头
- 铁矿
- 铜矿
资源信息表
| 资源图片 | 资源名称 | 采集物品 | 采集次数 | 基础精力消耗 | 所需技能 | 兼容工具 |
|---|---|---|---|---|---|---|
|
松树(大)
|
木材
|
8次
|
75
|
伐木
|
石斧、铁斧
|
|
松树(中)
|
木材
|
5次
|
60
|
伐木
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石斧、铁斧
|
|
松树(小)
|
木材
|
3次
|
40
|
伐木
|
石斧、铁斧
|
|
桦树(大)
|
木材
|
8次
|
75
|
伐木
|
石斧、铁斧
|
|
桦树(中)
|
木材
|
5次
|
60
|
伐木
|
石斧、铁斧
|
|
桦树(小)
|
木材
|
3次
|
40
|
伐木
|
石斧、铁斧
|
|
石头
|
石头
|
8次
|
50
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石料采集
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石镐、铁镐
|
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铁矿
|
铁矿石
|
12次
|
100
|
铁矿采集
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石镐、铁镐
|
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铜矿
|
铜矿石
|
12次
|
100
|
铜矿采集
|
石镐、铁镐
|
资源生成规则
- 资源分布受宏观地貌和微观地形影响,呈现随机但不均匀格局
- 资源会定期再生:树木资源再生周期较短,矿石资源再生周期较长
采集机制
- 玩家靠近资源,鼠标悬停时资源高亮,点击后进入采集界面
- 玩家以个人身份直接消耗精力进行采集,获得对应产出
- 城镇领土内的资源当地居民可以采集,非城镇居民资源采集权由城镇政策决定
🏭 产业与生产
产业分类
产业分为两类:
生产型产业
消耗原料 → 玩家劳动 → 产出产品
示例:铁匠铺消耗矿石 → 制造工具
服务型产业
提供服务 → 获得收益
示例:旅馆、店铺
工作机制
- 玩家可以投入精力在产业中工作,立即获得报酬
- 产出进入产业仓库
- 产业规模决定了每日可工作次数,经营者可限制玩家单次劳动的最低精力消耗
建造限制
只有城镇领土内的方域(chunk)才能建造产业建筑。
🏗️ 建筑系统
游戏中的建筑分为三大类别:产业建筑、公共建筑和基础设施。
🏭 产业建筑
产业建筑(Estate Buildings)包括生产型和服务型建筑,是游戏经济系统的核心。生产型建筑可提供就业机会,玩家可以投入精力工作获得报酬。
| 建筑图片 | 建筑名称 | 功能说明 | 所需材料 | 产能/产出 |
|---|---|---|---|---|
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玉米农场
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生产型建筑。种植和收获玉米,提供食物。提供就业机会。
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原料:无
产出:玉米 |
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石匠铺
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生产型建筑。生产石制工具(石斧、石镐、石锤)。提供就业机会。
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原料:木材、石头
产出:石斧、石镐、石锤 |
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冶炼坊
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生产型建筑。将铁矿石和铜矿石冶炼成铁锭和铜锭。提供就业机会。
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原料:铁矿石、铜矿石
产出:铁锭、铜锭 |
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铁匠铺
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生产型建筑。生产铁制工具(铁斧、铁锤、铁镐)等金属制品。提供就业机会。
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|
原料:木材、铁锭
产出:铁斧、铁锤、铁镐 |
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铸币厂
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生产型建筑。铸造铜币的工厂。提供就业机会。
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原料:木材、铜锭
产出:铜币 |
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房屋
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服务型建筑。供居民居住的建筑,可以用于自住或出租。有多种大小(平房、尖顶小屋、复式楼房)。不可就业。
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功能:居住
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店铺
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服务型建筑。商业建筑,用于店主小规模出售物品。不可就业。
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功能:小规模物品出售
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仓库
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服务型建筑。存储物品和资源,提供额外的存储空间。不可就业。
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功能:物品存储
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🏛️ 公共建筑
公共建筑(Public Buildings)为城镇提供公共服务和管理功能,是城镇运行的基础设施。
| 建筑图片 | 建筑名称 | 功能说明 | 所需材料 | 功能效果 |
|---|---|---|---|---|
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乡镇中心
|
镇级城镇的核心建筑,用于管理城镇事务、设置政策、任命职务。自动宣称周围9个方域的领土。人口达到50后可升级为市政厅。
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功能:城镇管理、宣称领土
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市政厅
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城级城镇的核心建筑,由乡镇中心升级而来。提供更高级的城镇管理功能,用于管理城市事务、设置政策、任命职务。自动宣称周围9个方域的领土。无法直接建造,必须通过乡镇中心升级获得。
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功能:城市管理、宣称领土
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市场
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城镇公共建筑,用于居民大规模买卖物品。提供交易场所,是经济活动的中心。
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功能:提供大规模交易平台
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哨站
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扩张城镇领土的据点。需要定期维护。
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功能:宣称领土
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🛤️ 基础设施
基础设施(Infrastructure)包括道路、桥梁等交通设施,目前尚未开放,敬请期待。
| 建筑图片 | 建筑名称 | 功能说明 | 所需材料 | 功能效果 |
|---|---|---|---|---|
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土路
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基础道路设施,尚未开放,敬请期待。
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|
功能:提高移动速度
|
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石板路
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高级道路设施,尚未开放,敬请期待。
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功能:提高移动速度
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木桥
|
基础桥梁设施,用于跨越水域或障碍,尚未开放,敬请期待。
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|
功能:交通设施
|
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石桥
|
高级桥梁设施,用于跨越水域或障碍,尚未开放,敬请期待。
|
|
功能:交通设施
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🏘️ 城镇系统
城镇等级
游戏中的城镇分为两个等级:
镇(Town)
- 规模较小的城镇,拥有乡镇中心
- 可选的城镇名称后缀:镇、乡、村、屯、寨、营
城(City)
- 人口达到50后,可将乡镇中心升级为市政厅,镇自动升级为城
- 可选的城市名称后缀:城、市、府、州、堡、格勒
城镇管理
- 城镇领主可为居民授予自定义称号与职务(如"街道护卫""首席建筑师")。
- 城镇是玩家聚居、公司运营与产业活动的核心单位,城市居民的经济活动要向城镇纳税。
- 城镇可开放面向外来人口的移民政策。
👑 国家系统
政体制度
👑 君主制(Monarchy)
- 元首由初代建国者担任,通过禅让于元首个人指定的接班人进行权力更替
- 元首无任期限制
- 元首拥有一切决策权
🏛 共和制(Republic)(暂未开放)
- 公民定期选举议员,议员投票选出国家元首
- 元首任期有限(游戏中1或2个月)
- 元首可执行普通决策,国家重大决策需议会通过
- 建立要求:至少拥有1座城
国体名称
城镇数量、城镇等级和人口规模决定国家可选用的国体名称与国家元首称号。国体名称可以通过国家改革变更。国体名称将作为国家名称的后缀出现,如金帐汗国、威尼斯共和国等。
君主制国体
| 国体名称 | 城市要求 | 人口要求 | 统治者称号 |
|---|---|---|---|
| 部落 | 1镇 | 1 | 首领 / 酋长 |
| 山寨 | 1镇 | 1 | 首领 / 寨主 |
| 部落联盟 | 2镇 | 50 | 首领 / 大酋长 / 盟主 |
| 汗国 | 3镇 | 100 | 可汗 / 大汗 |
| 公国/国 | 1城 | 50 | 国君 / 公爵 |
| 王国 | 3城 | 150 | 国君 / 国王 |
| 帝国 | 5城 | 250 | 皇帝 / 天子 |
共和制国体
| 国体名称 | 城市要求 | 人口要求 | 统治者称号 |
|---|---|---|---|
| 城邦 | 1城 | 1 | 执政官 |
| 共和国 | 2城 | 50 | 总统 / 主席 |
| 联邦 | 5城 | 150 | 元首 / 总统 / 主席 |
建国流程
玩家在无主之地建立第一个乡镇中心时,系统自动成立一个君主制国家。
此时城镇等级为镇,玩家可以从以下两种初始国体风格中选择:
| 国体风格 | 最低要求 | 统治者称号 |
|---|---|---|
| 部落 | 1镇 + 1人 | 首领 / 酋长 |
| 山寨 | 1镇 + 1人 | 首领 / 寨主 |
政体改革
当国家发展到一定规模后,玩家可以选择改变政体制度:
- 从君主制改革到共和制:至少拥有1座城,由国家元首发起改革(暂未开放)。
- 从共和制改革到君主制:内乱或政变事件触发,或议会通过政体改变决议(暂未开放)。
🗺️ 领土系统
方域概念
在HRES世界的内测版本中,游戏世界被划分为200 × 100 个方域(chunk),每个方域的面积为4096平方米。 方域概念源自中国古代"天圆地方"的宇宙观,其中"方域"代表大地上的基本区域单位,象征着"地方"的概念。 每个方域都是领土管理、建筑建造和资源分布的基本单位。
城镇基础领土
- 城镇中心自动宣称周围1环(9个方域)
- 无需额外建筑,这是城镇的基础领土
- 城镇中心无法建造在其它城镇领土周边,否则会领土冲突
扩张领土规则
- 通过扩张建筑宣称相邻领土
- 扩张建筑有"影响范围",可以宣称多个方域
- 影响范围可以重叠,提高效率
- 新扩张的领土必须与现有领土相邻
扩张建筑
城镇中心 (Town Center)
- 功能:城镇核心建筑,基础领土扩张
- 扩张范围:所在方域以及相邻8个方向的方域(共9个)
哨所 (Outpost)
- 功能:领土扩张建筑
- 扩张范围:所在方域(1个)
建造权限
- 城镇中心:任何人可以去无主之地建造,费用个人承担
- 哨所:任何城镇居民都可以建造哨所,费用个人承担,扩张的领土归所在城镇
- 无需申请许可,但需要满足基础条件
城镇扩张补助政策
城镇领主可以设置的政策:
- 建造补助:为建造哨所的个人提供资金补助
- 维护补助:为哨所维护提供部分资金支持
领土功能
- 产业建造限制:只有城镇领土内的方域才能建造产业建筑
- 资源采集优先权:城镇领土内的资源当地居民可以采集,非城镇居民资源采集权由城镇政策决定
领土争夺
- 暂未开放
🏢 公司系统(暂未开放)
公司成立
玩家可以成立公司,管理多个产业。
所有权与收益
- 公司既可以由单一玩家独资,也可以由多人持股。
- 公司产出归公司所有,股东共享收益。
📚 世界 Wiki
世界 Wiki 是《天圆地方:HRES》的玩家共创知识库,类似于现实世界的维基百科,但专属于HRES这个虚拟世界。 在这里,每一位玩家都是编辑者,可以自由创建、编辑和完善词条,共同书写这个世界的百科全书。
什么是世界 Wiki?
世界 Wiki 是一个完全由玩家驱动的知识库,收录的是游戏玩家产生的内容衍生的词条: 那些在游戏中真实存在的国家、城镇、公司、历史事件, 以及那些在虚拟世界中留下足迹的玩家。 每一个词条都是这个世界的一部分,记录着玩家们共同创造的历史与故事。
世界 Wiki 的特点
自由编辑
所有玩家都可以自由创建、编辑和完善词条,共同维护这个知识库的内容。
玩家内容
收录的是玩家在游戏中创造的内容,如国家、城镇、公司、历史事件等,记录真实发生在游戏世界中的故事。
协作共建
多个玩家可以协作完善同一个词条,让历史记录更加完整和准确。
在世界 Wiki 中你可以做什么?
- 创建词条:为你的国家或城镇创建详细的词条,记录它们的建立、发展、重要事件和历史变迁
- 编辑完善:与其他玩家协作,共同完善词条内容,补充遗漏的信息,修正错误的内容
- 探索发现:浏览其他玩家创建的内容,了解这个世界中发生的精彩故事和历史事件
- 见证历史:见证一个由玩家共同书写的、不断生长的虚拟世界史
词条类型
世界 Wiki 支持以下类型的词条:
- 国家:记录国家的建立、政体、国体风格、重要事件等
- 城镇:记录城镇的建立、发展、建筑、人口、重要事件等
- 公司:记录公司的成立、业务、股东、重要事件等
- 历史事件:记录游戏中发生的重要历史事件,如建国、战争、重大交易等
- 玩家:记录在虚拟世界中留下足迹的玩家及其贡献